O artigo apresenta um projeto de investigação cujo tema é a utilização dos videojogos comerciais, um dos media mais utilizados pelos jovens, e a sua prática proporciona formas de comunicação entre eles. Alguns comunicam em permanência enquanto jogam para definirem estratégias, através da internet e de chats, porque frequentemente esses jogos podem ser jogados em equipa. Isso proporciona a leitura, a interpretação e a produção de informações e de mensagens media que, eventualmente, contribuem para atingir níveis mais elevados de literacia em determinadas áreas. Inúmeros estudos reconhecem que a utilização de ferramentas convertidas em videojogos (gamificadas), conduz ao aumento da motivação dos jovens, da criatividade, do pensamento crítico, da concentração, e de habilidades manuais e cognitivas. Desconhece-se a influência e o contributo de diferentes classes de videojogos comerciais (estratégia, simuladores, aventura, infantil, passatempo, RPG, desporto e educacionais), na leitura, na interpretação e na produção da informação, e no aumento dos níveis de literacia, em áreas distintas, tais como, política, economia, sociedade, cultura, desporto, ambiente, leitura, matemática e ciências. O objetivo principal deste trabalho é estudar, quantificar e classificar as possíveis influências e os impactos de diferentes categorias de videojogos comerciais na literacia dos media, isto é, no aumento dos níveis de competências, de leitura, interpretação e produção da informação em diversas áreas, através da análise de correlações, entre estas aptidões e os perfis dos jogadores. A metodologia a aplicar será dividida em dois tipos de procedimentos (i.e. exploratório e experimental) aplicados em duas fases do estudo distintas, mas complementares. O instrumento de recolha de dados consiste na construção e aplicação de um questionário online multimédia interativo, que englobe testes de compreensão, crítica e análise dos media, assim como algumas questões práticas de literacia de leitura, matemática e científica (incluídas no método PISA).Será também aplicado um experimento controlado para conhecer a influência dos videojogos na literacia dos jogadores, e para averiguar se os níveis de literacia relativa dos não jogadores são idênticos, superiores ou inferiores aos dos jogadores. Como resultado da investigação, espera-se revelar os contributos de diferentes tipos de videojogos comerciais para o aumento dos níveis de literacia dos media. Os dados serão tratados estatisticamente e os resultados das preferências/hábitos de jogo versus a avaliação em diferentes áreas, poderão revelar perfis de competências compreensivas, interpretativas e críticas, e demonstrar se existem, quais são os reais contributos dos videojogos comerciais na partilha da informação e desenvolvimento do conhecimento juvenil.